[테크월드뉴스=이혜진 기자] NHN이 2020년 연간 및 4분기 실적을 8일 발표했다.

NHN의 연결기준 2020년 연간 매출액은 전년 대비 13.0% 증가한 1조 6,814억원, 영업이익은 전년 대비 18.2% 오른 1,025억원, 당기순이익은 54.4% 상승한 358억원을 기록했다. 

2020년 4분기 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 전 분기 대비 10.2% 증가한 4,623억원, 영업이익은 전년 동기 대비 16.1% 오른 203억원으로 집계됐다. 

4분기 사업부문별 매출은 ▲게임 985억원, ▲결제 및 광고 1,910억원, ▲커머스 808억원, ▲기술 520억원, ▲콘텐츠 446억원 등이다.

다음은 NHN의 2020년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜 전문이다. 

안녕하세요. NHN 정우진 입니다. 오늘 2020년 연간 및 4분기 NHN 실적발표에 참석해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. NHN의 2020년은, 게임과 간편결제 사업 뿐 아니라 커머스, 기술 사업의 성장을 통하여 종합 IT기업으로서 가능성을 검증하고, 그 행보를 본격화하는 시기였습니다. 이를 기반으로 올해는 각 사업 부문의 고른 성장과 입지 강화에 주력하여, NHN의 기업가치와 주주가치를 높일 수 있는 2021년이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 그럼 지금부터 사업부문별 주요 성과에 대하여 말씀드리겠습니다.

먼저, 게임 사업의 현안에 대하여 말씀 드리겠습니다. 웹보드 게임 사업의 경우, 코로나19 재확산에 따른 PC방의 영업제한에도 불구하고 PC포커의 모바일 연동 효과가 긍정적으로 작용하며 매출 상승을 견인하였습니다. 지난 9월 구글스토어에 런칭한 “모바일 한게임포커 클래식”은 PC와 모바일이 완벽하게 연동되는 사용 환경을 제공함으로써 현재 이용자의 절반 이상이 PC와 모바일을 함께 즐기는 것으로 확인되었습니다. 이는 구매 빈도가 높은 이용자들의 몰입도를 높이고, 신규 이용자의 유입을 이끌어내는 선순환 효과로 이어지고 있습니다. 그 결과 4분기 PC 웹보드 매출은 전 분기 대비 13%, 전년 동기 대비 29% 성장하는 성과를 달성하였으며, PC와 모바일을 포함한 전체 웹보드 게임 매출은 2020년 연간 23% 성장하였습니다. 

모바일 웹보드 게임의 경우 이용자들이 보다 다양한 재미요소를 느낄 수 있도록 모바일 포커서비스에 “홀덤 토너먼트”를 오픈하였습니다. 이와 같은 다양한 소셜 컨텐츠를 포함하여 젊은 세대를 겨냥할 수 있는 새로운 컨텐츠들을 지속적으로 추가해 나갈 예정입니다. 이처럼 NHN은 PC와 모바일 포커 게임 컨텐츠의 전략적 차별화를 통하여, 다양한 연령 층에 고루 소구할 수 있는 게임 환경을 조성하고 있습니다. 

모바일 게임 사업의 경우, 검증된 주요 모바일 게임을 안정적으로 운영해 나가는 한편, 다소 미진한 성과를 보이고 있는 일부 모바일 게임의 서비스를 종료하여 선택과 집중 전략으로 수익성 개선을 위한 노력을 이어갈 예정입니다. 이를 위해, 일본 NHN Playart의 게임 개발 방식과 노하우를 적극 접목하여, 캐주얼 장르 뿐만 아니라 미드코어 장르에서의 성공 경험을 만드는 데 박차를 가할 예정입니다. 현재 미드코어 장르인 가칭 ‘프로젝트 NOW’를 개발하고 있으며, 좀비 서바이벌 기반의 슈팅 RPG 장르로서 모바일 뿐 아니라 타겟 유저의 참여를 극대화할 수 있는 PC 플랫폼 서비스도 함께 준비하고 있습니다. 1월 21일 일본에서 출시한 ‘아이돌 마스터 팝링크스’와 프로젝트 NOW를 포함하여 올해 총 5개 내외의 신작을 준비하고 있으며, 구체적 출시 계획은 결정되는 대로 투자자 여러분께 적절한 시점에 말씀드리도록 하겠습니다.

결제 광고 사업의 경우, PG사업 호황과 해외 가맹점 확대에 따른 NHN한국사이버결제의 외형 성장에 힘입어 연간 매출이 29% 성장하였고, 연간 영업이익도 흑자를 기록하였습니다. 페이코는 4분기 중 거리두기 단계 상향으로 오프라인 결제 성장이 일시적으로 정체되는 양상을 보였지만, 2020년 한 해 동안 오프라인 결제가 전년 대비 2배 이상 성장하는 성과를 기록하였으며, 연간 총 거래규모는 코로나19 영향을 받은 일부 가맹점의 거래 부진에도 불구하고 7조 원을 기록하며 전년 대비 1조 원 증가하였습니다. 

온라인 시장의 간편결제 도입이 성숙기에 접어들고 있는 가운데, 2021년은 잠재력이 높은 오프라인 시장에서의 입지 확대를 목표로 설정하였으며, 이를 위해, 페이코오더를 필두로 모바일 식권, 캠퍼스존을 포함한 O2O 결제 사업에 모든 역량을 집중해 나갈 계획입니다. 페이코오더는 가맹점주의 수요 확대에 따라 계약 가맹점이 6만 8천개로 확대되었으며, 올해 말까지 10만개 이상을 목표로 하고 있습니다. 배달특급은 화성, 오산, 파주를 포함한 3개 시에서 서비스를 운영 중이며,  지속적인 지역 확대를 통해 연말까지 경기도 대부분의 지역으로 서비스를 확대해 나갈 계획입니다. 한편, 페이코는 1월 27일 마이데이터 본허가를 취득하였고, 마이데이터 사업의 원년을 맞아 페이코 앱 내 금융 서비스와 연계한 자산관리 서비스를 준비하고 있습니다. 마이데이터 실증 사업자로서의 경험을 살려 2030세대를 중심으로 ‘내 일상이 곧 금융이 되는’ 새로운 금융 서비스를 제공해 나가겠습니다.

다음으로 커머스 사업에 대해 말씀드리겠습니다. 지난 한 해 미국과 중국을 중심으로 한 글로벌 커머스 사업의 내실을 다진 결과 매출은 28% 증가하였고, 영업이익이 흑자로 전환하는 성과가 있었습니다. 미국 NHN글로벌은 연초 코로나19로 인한 락다운과 4분기 대선 등의 대외 불확실성에도 성장 기조를 유지하였으며, 2020년 연간 두 자리 수 매출 성장과, 28% 수준의 영업이익률을 기록하였습니다. NHN글로벌의 ‘패션고’는 지난 한 해 LA자바마켓 기반의 1위 B2B 패션 플랫폼으로서의 입지를 공고히 하였습니다. 이미지 검색을 포함한 NHN의 기술력 기반 차별화된 서비스와 새로운 사업 모델을 통해 올해도 지속적인 성장 기조를 유지할 수 있도록 정진해 나갈 계획입니다. 한편, 광군제 역대 최대 거래규모를 기록하며, NHN고도와 에이컴메이트의 합산 거래액이 연간 3조 원을 돌파하였고 NHN고도 연결 기준 매출 2,000억 원과 100억원 수준의 영업이익을 달성하였습니다. NHN고도는 올해에도 에이컴메이트와의 사업 연계를 확대하여 한국과 중국을 잇는 커머스 사업의 빠른 성장에 주력할 계획입니다.

기술 사업은 클라우드 사업의 본격화와 PNP시큐어, 일본 테코러스 등 주요 법인의 사업 성과에 힘입어 2020년 연간 매출이 29% 증가하였고, 4분기 영업이익이 흑자로 전환하는 등 긍정적인 성과가 이어져오고 있습니다. 특히 NHN클라우드는 공공 분야의 신규 수주와 코로나19로 인한 협업 솔루션의 수요 증가에 힘입어 연간 매출액은 76% 성장하였습니다. 4분기 중에는 광주 AI센터 등 다수의 공공기관 수주에 성공하였고, 지난해 12월 시작된 디지털전문계약 제도를 기반으로 올해 공공 부문의 신규 수주는 더욱 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 또한, 올해는 협업 솔루션 중 유일하게 공공 인증을 획득한 ”두레이”의 본격적인 성장도 기대하고 있습니다. 지난 해 카이스트, 경상대학교에 이어 최근 서울대학교에 “두레이” 공급을 결정하였으며, 국공립 대학을 포함한 신규 수주의 빠른 증가를 예상하고 있습니다. 기술과 클라우드 사업 확장을 위해 판교 IDC에 이어 김해시와 광주시에 신규 IDC센터 건립을 결정하였고, 지방자치단체 및 사업 파트너와의 공조를 확대해 나갈 예정입니다. 수도권과 경남권, 호남권을 잇는 삼각 편대의 데이터센터를 통해 지역 사회와 상생하며 다양한 기술 기반 사업을 빠르게 확대해 나가겠습니다. 

그럼 이상으로 주요 사업 현안에 대한 설명을 마치고, 안현식 CFO가 연간 및 4분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠습니다.

안녕하세요. CFO 안현식 입니다. 세부적인 실적에 대해 말씀드리기 전에, 오늘 이사회 결의를 통해 약 100억 원 규모의 자기주식을 추가로 취득하기로 결정한 사실을 말씀드리며, 앞으로도 다양한 방식의 주주환원 정책을 검토해 나가도록 하겠습니다. 

그럼 지금부터 2020년 연간 및 4분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠습니다. 2020년 연간 매출은 1조 6,814억 원으로 전년대비 13% 증가하였으며, 영업이익은 전년대비 18.2% 증가한 1,025억 원으로 집계되었고, 순이익은 357억원 입니다. 

2020년 4분기 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 전분기 대비 10.2% 증가한 4,623억 원을 기록하였습니다. 영업이익은 전년동기 대비 16.1% 증가하였으나 전분기 대비로는 25.9% 감소한 203억 원으로 집계되었으며 326억 원의 당기순손실을 기록하였습니다.

게임매출은 전년 동기 대비 1.5%, 전분기 대비 1.9% 감소한 985억 원으로 집계되었습니다. PC 온라인 매출은 PC포커의 모바일 계정 연동 효과 및 성수기 영향으로 전년 동기 대비 22%, 전 분기 대비 10.5%, 증가하였습니다. 모바일 게임 매출의 경우 “요괴워치 푸니푸니”가 콜라보레이션 효과로 긍정적인 성과를 기록하였으나, “컴파스”의 제한적인 프로모션 영향과 “라인 디즈니 쯔무쯔무”의 자연 감소로 전년 동기 대비 12.5%, 전 분기 대비 8.7% 감소하였습니다. PC와 모바일을 합산한 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 23% 상승하였으며 게임 매출 중 PC게임 매출의 비중은 40%로 전분기 보다 증가하였으며, 모바일 게임 매출 비중은 60%로 집계되었습니다.

결제 및 광고 사업 부문은 페이코와 NHN 한국사이버결제, 광고 법인의 매출이 고르게 증가하며 전년 동기 대비 36.2%, 전분기 대비 13.1% 증가한 1,910억 원의 매출을 기록하였습니다. 페이코 관련사업은 2020년 연간 45억 원의 영업이익을 달성하였으며, 페이코 관련사업을 포함한 전체 결제 및 광고 사업부문의 영업이익도 연간 15억 원을 기록하며 흑자로 전환하였습니다.

커머스 매출의 경우 NHN글로벌은 B2B사업 비수기 영향으로 전 분기 대비 매출이 감소하였지만, NHN고도의 100% 자회사인 에이컴메이트의 광군제 효과로 전년동기 대비 14.2%, 전분기 대비 9.4% 증가한 808억 원으로 집계되었습니다. 컨텐츠 매출은 NHN 티켓링크의 부진한 상황이 지속되며, 전년 동기 대비로는 0.5% 감소하였으나, NHN 벅스의 음원 유통 매출 증가와 포켓코믹스의 이용자 저변 확대로 전분기 대비로는 4.9% 증가한 446억 원을 기록하였습니다. 

기술 부문은 NHN 클라우드 사업 확대가 지속되며 전년 동기 대비 20.9% 성장하였으며, PNP시큐어의 성수기 영향으로 전분기 대비로도 32.7% 증가한 520억 원의 매출을 기록하였습니다.

다음으로 영업비용과 이익에 대해 말씀드리겠습니다. 전체 영업비용은 전년 동기 대비 15.5%, 전분기 대비 12.8% 증가한 4,420억 원입니다. 지급수수료는 커머스 및 결제 사업 매출 증가에 따른 매출원가 및 매출연동 수수료 증가로 전분기 대비 12.2% 증가한 2,830억 원으로 집계되었고, 인건비는 연말 상여 지급 영향으로 전분기 보다 7.3% 증가한 920억 원을 기록하였습니다. 광고선전비는 에임즈 등 신규 출시 게임과 코미코 관련 마케팅 집행으로 전분기 대비 43.3% 증가한 297억 원이며, 기타 영업비용은 일부 대손상각비 증가로 전분기 대비 33.7% 증가한 143억원으로 집계되었습니다. 영업이익은 전년 동기 대비 16.1% 증가하였으나, 전분기 대비로는 25.9% 감소한 203억 원을 기록하였으며, 당기손익공정가치측정 금융자산 평가이익이 370억 원 반영되었으나, 628억 원 규모의 영업권 손상차손이 인식되며 326억 원의 당기순손실을 기록하였습니다. 

Q & A 

Q. (공통) 2021년 연간 가이던스가 있는가. 주요 사업인 커머스와 기술 사업의 올해 전망과 손익 기여도는?

-    (안현식) 게임의 매출 비중이 낮아지면서 커머스/결제/기술 사업의 매출이 증가함. 올해는 2019년 대비 2020년 성과 이상의 성과를 창출할 수 있을 것이라 예상. 

-    기술 사업은 김해, 광주 등 지자체와 IDC 진행하는 프로젝트들이 있어, 이 부분이 올해 모두 매출로 인식되지는 않겠지만 상당 부분 기여할 것으로 예상. 전반적으로 15% 이상 성장할 것으로 기대.

Q. (게임) PC와 모바일을 포함한 웹보드 동향은?
-    (안현식) 4분기는 코로나 영향으로 PC방 출입 제한으로 PC매출이 좋지 않은 영향을 받아 다소 부진했음. 2021년에는 한게임 포커 클래식을 비롯한 모바일 게임은 지속 성장할 것으로 예상하며, 이에 따라 웹보드게임 성장율이 작년보다는 개선될 것으로 기대하고 있음.

Q. (페이코) 페이코 4분기 거래액 1조 8천원으로 계산되는데, 전년동기 대비 큰 변동 없는 수치인데 배경은? 그리고 올해 전망은?

-    (정연훈) 4분기 거래 규모가 전년동기, 전분기 대비 비슷한 수준. 오프라인 결제가 지속 성장에도 불구하고 온라인 티켓 예매, 항공, 면세점, 극장 등이 비중이 높았는데, 그 부분이 역성장을 하면서 다른 부문의 성장을 상쇄하는 효과가 있었음.

-    올해는 오프라인 영역인 페이코 오더, 캠퍼스존 거래규모를 20~30%선으로 성장시킬 목표를 가지고 있음.

-    거래금액이 특정가맹점의 이슈로 제한적이었던 반면, 메인 사업인 쿠폰, 포인트, 오더 사업 등이 호조세를 보이고 있어 차별화된 입지 보일 것. 

Q. (게임) 작년 게임 사업 부진에 대한 원인을 어떻게 해석하고 있는지. 그리고 올해 신작 5종에 대한 구체적인 설명과 출시 일정 설명달라. 

-    (정우진) 일본 플레이아트, 한국 매출 비중 중에 웹보드게임을 제외하면 캐쥬얼 게임이 많은 부분을 차지하고 있음. 게임 사업 변화를 위해 경영진은 작년말부터 올해 초 기존 캐주얼게임 조직 재배치 등 게임 사업에 대한 다양한 의사결정이 있었음. 

-    향후 게임 제작 방향성은 일본, 한국 마찬가지로 캐주얼보다는 중장기 라이프사이클 가져갈 수 있는 미드코어 게임을 가져갈 것. 현재 라이브중인 웹보드 게임과 성공적인 캐주얼 게임은 앞으로도 지속적으로 가져가면서 새로운 매출 창출 가능한 미드코어 이상 게임도 시장에서 좋은 평가받도록 개발에 박차 가할 계획. 

Q. (공통) 사업부문별 영업이익률 공유달라. 

-    (안현식) 결제, 커머스, 기술 사업은 긍정적으로 성장한 데 반해, 코로나 영향으로 웹보드게임 매출 감소 및 영업 이익 감소가 있었음. 특히 티켓링크나 여행박사처럼 오프라인에서의 거래가 불가능한 영역에서 직격탄을 받아 전반적인 영업이익 상승에 부정적 영향 있었으며 이는 하반기에도 다소간 영향을 미칠 것. 

-    그러나 현재 게임 사업 효율화를 진행하고 있어 이익에 기여할 것으로 보고 있으며, 결제/광고, 기술, 커머스쪽은 올해도 작년과 같은 성장세 흐름 이어갈 것. 이에 따라 19년 대비 20년 성장보다, 20년 대비 21년 성장이 더 클 것으로 기대. 

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